深度拆解游戏结构全方位了解《荒野乱斗

本文从各方面深入剖析荒野乱斗(Brawl Stars)的游戏结构。首先对荒野乱斗进行背景与类型概述。接着是对游戏结构的各大面向进行分析阐述。通篇的拆解结构主要参考自Jesse Schell 的

由于此图中涵盖较细,有些仅面向设计者的设计步骤,故本文自行安排了新的树状关系作为本文的大纲结构。

荒野乱斗作为Supercell的第五款游戏,它的诞生历程非常不易。此作品立项于2014年,而早在2017年6月,Supercell就宣布了这款游戏,但经历了长期的测试与大改,才在2018年12月12日”千呼万唤始出来”,全球正式上线。而国服更因版号审查而拖至今年开服,随即又在国内扬起一阵风潮。

不难理解,在Supercell前面四个作品全为爆款的情况下,其口碑已然建立,对于往后每一个新作自然是愈加严格。据传Supercell对旗下各个新项目非常严格,只要短时间内测试认为没有前景就会立刻终结项目,只有荒野乱斗格外受到了大量时间与精力的投入,经过17个月的测试与修改,可以看出Supercell推出此作的决心与信心。

荒野乱斗可以定位在休闲、轻量化的多人竞技场手游。每局时间约在2~3分钟之间,大多模式为3V3,角色技能仅有普通攻击与大绝招两种。可以看出不论在时间、空间、技能、人数上,比起传统MOBA都都做了许多简化。

从游戏名字上来看,若将Brawl Stars做直接意译,可以看作叫”乱斗明星”。顾名思义,此游戏的本质就是乱斗,让玩家可以直观地、快速地面对面交战,混战成一片。

因为透过乱斗的体验玩家可以达到发泄并满足好奇心。在现代秩序的文明下,人人被要求守法、守序,行为举止要表现正常。然而潜藏的野性让我们想要在一片混乱中瞎打,不必动太多脑筋,伴随着怒吼尽情地打,享受追着人或被追着跑的刺激感。

不过,我们没法在现实生活中那么轻易地体验到乱斗的刺激感,除非我们是一群街头械斗的帮派份子,或是我们找了一群好友去郊区玩漆蛋,又或是参加了撕名牌的团康游戏。但显然街头械斗离我们太遥远,而漆蛋或撕名牌也不是一年能遇上一次的活动。排除掉其他电子游戏带来的体验,对于大多数人来说,上一次沉浸在乱斗的刺激感中,大概是童年时的枕头大战了。

为了还原乱斗的体验,荒野乱斗并不是选择做一个多拟真的街头械斗或枕头大战。他从乱斗里成功抽象出了关键的要素,例如: 追打、躲藏、报复、围殴、合作,等等。透过恰当的主题、机制,荒野乱斗成功给玩家带来了乱斗的体验,后面分析到主题与机制等项目时再详细讨论这些东西如何一起建构出乱斗的体验。

好的游戏需要巧妙地安排玩家的兴趣曲线,适当地间歇性地带来一些或小或大的高潮。

荒野乱斗乍看之下并没有那么适合制作兴趣曲线,因为它的核心玩法属于突现型游戏:用少量既定的规则,在不同玩家做出不同选择的情况下,交织出近乎无限的概率空间。每一局都是短短2~3分钟,情势的发展由每局的玩家决定。在这样的情况下,设计者很难再插入事先安排好的情节来调度兴趣曲线分钟的游戏内本来就没什么兴趣曲线可言。

显然,兴趣曲线适合存在渐进性机制中,这样设计者才有安排的余地。所以,荒野乱斗也理所当然地向外跳脱了一层,在每局游戏之外来安排渐进性机制,于是自然也能安排兴趣曲线荣誉之路 (奖杯里程)

荒野乱斗中其中一个体现渐进性机制的地方是奖杯数。玩家所解锁拥有的每个英雄有一个奖杯数,从零开始计,每当用该英雄赢了便会上升,输了则下降。所有英雄的奖杯数加起来代表该玩家的总奖杯数。

荒野乱斗中为奖杯数设计了奖杯里程(荣誉之路),每当总奖杯累积突破一个数量时,便会颁给对应的奖赏。奖赏除了一般的金币、能量、宝箱外,更安插了新英雄、新游戏模式。荣誉之路上的新英雄和新游戏模式就构成了玩家兴趣曲线的数个高潮。玩家期待解锁新英雄与游戏模式,而有了冲杯的动力;拿到新英雄时,则因为新鲜感而带起新的一波兴趣高潮。

英雄除了奖杯,还有另外一项渐进系统,称为战力等级。战力等级越高,使用该英雄时的生命、攻击就越高。升级战力需消耗该英雄的能量;英雄能量来自商店或宝箱。

游戏桌。尤其因为荒野乱斗不提供游戏进行中的通信系统,所以更适合找三五好友,面对面坐下来一起开黑。荒野乱斗也挺适用于读书角

当然,既然是手机游戏,那么荒野乱斗最终自然还是会归到随时随地这个万用的场景。尤其是荒野乱斗每局2~3分钟的机制,全然就是为此场景而生,使玩家能大大利用通勤、排队、等餐之类的零碎时间。

荒野乱斗的主题并不是很强烈、统一,不过幸好这并没有妨碍它传达它最终要传达的乱斗体验。

”这个主题,但是在故事和美术上,荒野乱斗似乎没有很好地围绕一个核心主题。它不像其他一些游戏能让我们很快地判断这是有关”海盗”的,有关”刺客”的,或是有关”僵尸”的。就算在Supercell的其他前作,像是”皇室战争”,我们还是能很快说出这是一个”中土奇幻”的主题。但在荒野乱斗中,就没那么容易马上看出是西部主题。

造成这一现象的原因主要有二,因为荒野乱斗在角色设计和地图设计上都出现了与西部世界不连贯的元素。首先,除了几个基本英雄是使用正常枪械外,还出现了大量带有奇幻风格的英雄角色,包括弗兰肯(科学怪人)、莫提斯(吸血鬼)、还有塔拉,另外还出现了不少机器人与高科技兵械,或甚至是动植物,如斯派克(仙人掌)、黑鸦(乌鸦)。这些都造成了与主题的不连续与突兀感。在地图(游戏模式)方面,更出现了冰原主题的背景,还有以踢足球为目标的游戏模式,这都与西部主题产生了脱节。

其实也许是开发者别有用心。如果西部主题做得太过连贯,玩家可能会太过沉浸于这个语境,一旦过于沉浸,它就会离休闲游戏走得较远了。所以它融合了科幻、奇幻、写实等要素,同时刚好允许角色设计与攻击方式上更加灵活灵活。器械、科技、神话、魔法等要素可以拿来诠释不同的攻击方式。例如使用魔法可以更好地解释为什么波克(骷髅人)可以替弹道范围内的队友治疗。使用高科技元素可以更好地诠释一个角色(像是潘尼、杰西)是如何招唤定点攻击的辅助伙伴。

诚如在主题篇所讨论的,荒野乱斗是发生在一个架空的西部世界。这个西部世界跟我们认知历史上的西部世界不太一样,它只有使用了部分真实的西部元素,像是荒野地图中的草丛、矿山,还有星徽作为奖赏累积,还有散弹枪、左轮手枪、等等。其余部分,因为多元角色的加入,使得这个西部世界变得很奇妙,有魔法、科技、神话。

Supercell开发荒野乱斗,选择创作了一个新的IP,它没有沿用部落冲突与皇室战争的系列IP。所以荒野乱斗中的这群英雄,以及他们的世界,是初诞生的,对玩家们来说是崭新的。单从游戏中来看,荒野乱斗尚未给这个世界与其角色们很具体的描述,仅透过游戏我们尚无法知道这些角色有什么故事和背景。我们可以说这个IP的可塑性还很大,因为什么故事都还没说。也许Supercell以后会透过不同媒体将这个世界说清楚,就像暴雪对守望先锋那样,透过官网、社群媒体、动画、漫画来完善守望先锋中各个角色的恩怨情仇。但另一方面,从Supercell对部落系列IP的操作来看,也许它并不打算进一步将世界描述的多完善。这一方面可以保持休闲游戏的轻量感,另一方面也可以留给社群玩家自己的想象空间,像是在Brawl Stars Blog上就有玩家尝试给荒野乱斗编写了背后故事与角色关系: The Story of Brawl Stars – A New Take。

荒野乱斗透露的故事信息近乎为零。当中没有任何过场动画或漫画,英雄信息页中也没有角色的故事背景。每局3分钟游戏中自然也讲不了什么故事,而局与局之间也并未安排任何渐进性的剧情发展。

从不同游戏模式来看,这些Brawlers,乱斗者,他们抢星星、抢宝石、踢足球、杀机器人。我们无法从游戏中得知它们为何这么做,也不知道每张地图背后都有什么故事。Supercell还有很多机会与手段可以去把故事讲清楚,只取决它们要或不要而已。像是暴雪就在守望先锋中将故事说地很好,它会周期性地开放剧情模式,在一张地图上讲一段英雄间的历史事件,让玩家可以一点一滴的拼出世界故事的全貌。虽然从Supercell过去的行为来看,我不认为它会有继续说故事的想法,但如果像守望先锋那样继续将这个跨媒体世界的故事架构的更完整,将可以创造更多话题、吸引力,玩家在游玩游戏时也可以更有代入感。

荒野乱斗在描述世界中的角色方面,用了很少的手段,但是却透露出不少信息,将角色形象描述的颇为鲜明。

而在语音部分,不同的声线、语调,也帮助玩家更进一步了解角色的性格。机器人角色使用的机械音强化了机器人形象,妮塔的嘶吼声与她野性形象绝妙搭配,而莫里森(拳击手)每次出场的声音总是给人一股逍遥世间的感觉,与他不可一世的模型形象产生共鸣。可惜的是,原因不明,有一两位角色目前是哑巴状态,像是布洛克,相形之下他的立体度马上显得扁平许多。如果想要更复杂点,其实荒野乱斗更可以让角色对战时,会因不同组合而触发不同语音,而这些语音又能将荒野乱斗的世界描述的更栩栩如生。这一样是参考自守望先锋的想法。

另外,荒野乱斗中每个英雄角色都有一个2D头像画,使用了卡通画风,有别于其3D模型。这些头像画提供了另一个了解角色的渠道,因为2D与3D给予的感受还是有一定的差异。而观察这些2D卡通头像画,可以发现这些所有角色的个性显得更接近了,他们都是有自信、开朗的斗士,仿佛迫不及待想要战胜所有人、证明自己。这也显示他们在游戏中的地位是相同地高,没有任何一个呈现慌张、自卑、退却,这显然是为了支撑乱斗的主题。

荒野乱斗的每局游戏都发生在某一张地图上。论空间,可以有两个切入点,一个是论单张地图中的空间结构关系;另一个是论个张地图之间的主题关系。因为在此小节讲的是世界中的空间,所以仅先讨论个张地图之间的主题关系。至于功能空间-单张地图中的摆设与结构,以及其发挥的效用,将在机制小节中再作分析。

荒野乱斗中,目前有这么几个地图主题: 荒野、丛林、雪地、矿山,每个主题下又有几个不同地形(不同功能空间)。将每一种地图看作一个点的话,那么这些点全是离散的,我们不知道这些点之间有什么联系,不知道它们在整个荒野乱斗的世界中是否存在什么地理关系、以及为何乱斗者们去到这些地方。一样再拿Overwatch作对比对象的话,可以看出Overwatch在这方面做的更有建树,它选择将各个地图映射到现实世界中,像是尼泊尔、漓江、伦敦,等等,因为玩家们知道现实中的地理关系,所以这些地图就从分离的点变成了有联系关系的点。

荒野乱斗的美术风格采用卡通风格,做得大致统一。其美术设计相当符合休闲游戏需求。

人物部分,每个英雄共有三种美术素材,一是头像画,采用了2D漫画风。二是游戏选单中的人物模型,将人头的比例刻意做大,大约在身体的1/2~1/3长,模型刻意做得较low-poly,避开了恐怖谷,也不失可爱形象。三是真正战斗中使用的模型,做得更小,却不失精细度,仔细看还能看见角色完整的开枪动画;远看时尽管人物小,但仍能轻易分辨每个英雄,再透过选单界面时大模型发挥的

个人认为美中不足是,从第一次开始玩游戏到现在,一直认为2D的头像画在3D模型之间显得突兀,新手时甚至很难将某些英雄的头像画与其3D模型做出辨认与联想。这造成美术风格上一个不连续的效果。

荒野乱斗在前端上并未套用了任何明显的崭新技术。在后台方面,在支持全球同服,又能快速匹配且及时传递数据上,也许也做到了某种技术创新。

游戏中,虽然是2.5D的呈现方式,但绝大多数情况,可以直接将每张地图视为一个2D的连续的功能空间。玩家们操纵各自的角色在地图中行走、交战。

跟大多的多人游戏一样,因为是多人参与,所以时间注定是线性发展且不回头的,如果一方死亡就必须读秒复活。

尽管随着模式不同、胜利条件不同,每局游戏的时间也跟着不一,很多时后也会提早结束的机制,但大多模式都有计时器,在时间耗尽时强制结束游戏并进行结算。即使像大逃杀模式,也会依靠毒气来确保游戏必然在某个时间点结束。而像某个PVC的挑战模式中,也会令电脑攻势随着时间有巨大增长,使玩家终将招架不住。

荒野乱斗的游戏空间中主要可分为三类对象,攻击单位、飞行单位(子弹),与地图要素。这三类对象都有最基本的属性,作标。

包括可行动与不可行动,玩家操作或电脑操作,种种能发动攻击、发动治疗,带有血量的对象。像是玩家操作的英雄、英雄召唤出的辅助单位(炮台、治疗塔、妮塔的熊)、电脑操作的机器人,等等。

对于玩家操作的英雄,则还有子弹量、大招蓄力、大招攻击力的属性。更细节的分析,还牵扯到初始血量、子弹填装速度、大招蓄能速

关于这些属性,有规则: 血量在被攻击或治疗时减少和增加;子弹量随时间回复;攻击到敌人时为大招充能。

即飞行中子弹,拥有属性为伤害量/治疗量。碰撞到攻击单位后发挥作用。碰撞到障碍物后,依据子弹类型有可能穿越、反弹、吸收

隐藏在草丛中其他玩家。视野外虽然看不见,但代表离玩家较远,影响不大。而躲藏在草丛中的其他玩家,就有可能发出突如其来的攻击,增添了游戏可能性。躲藏草丛是MOBA游戏常见的秘密要素。另外,荒野乱斗中还有陨石机制,出现在部分模式或地图中。随机天降的陨石对一定范围内的对象造成无差别攻击。陨石是一种随机要素,同时也是对于全部玩家、甚至游戏全局都未可知的秘密要素。

在有了前述的基础空间、对象、行动规则后,荒野乱斗使用这些基本要素,订定了多种的游戏模式(规则)。在每个模式中,赋予玩家一种利益冲突与致胜目标,让玩家双方为了取胜而展开乱斗。

此模式中,地图中间有个井会产生宝石。玩家可以吃宝石来累积团队宝石数。玩家死亡后吃过的宝石会全数掉落。哪一队能先持有10颗以上的宝石并维持15秒即胜出。

此模式就是大逃杀模式,又分为单人或双人模式。单人模式中十个人各自为伍;双人模式中十人分成五队,与队友共进退。

此模式较有传统MOBA的意味,因为目标是攻陷对方的一个据点。然而,除了两个金库作为据点之外,没有任何其他我们认为MOBA应该要有的线路、小兵、防御塔。阻挡在两座金库之间的,就只有玩家彼此。抛弃繁琐的上中下路、团战、策略,玩家开局十秒内就能直接正面冲突,引爆乱斗,一句线概率

荒野乱斗在时间与空间上都是连续的,再加上多个玩家同时在场,每分每秒本来就存在着无限可能,充满着不确定性。

若在细探,随机性还更多地出现在荒野决斗(大逃杀模式)中,因为每局宝箱的所在位置都会重新随机,每个玩家出生的位置也不相同,使得每次大逃杀的命运都更加难以掌握。

荒野乱斗中到处充满了绝妙的平衡,不论是英雄之间的强弱、玩家之间的匹配、或是奖杯数的安排,这些都是开发人员辛苦测试一年半所换来的成果,才使得我们玩起来能如此自然顺手。以下一一分析各种平衡关系。

在抢星大作战与宝石争霸这两个模式中能看到明显的惩罚与奖赏平衡关系。当我们击杀敌人时,我们能获得对方的星星或宝石,这是奖赏,但同样地,当我们被击杀时,对方将获得我们的星星和宝石。在这个情景下,奖惩必须是中性平衡的,这样双方才是公平竞争。

跳脱出单局游戏,我们还能在奖杯数上看到惩罚与奖赏的平衡现象。对于奖杯数来说,奖惩的平衡是偏向奖赏这一方的,因为玩家失去分数对玩家来说太痛苦了。玩过游戏不难发现,荒野乱斗中,赢了可以加较多的奖杯,而输了往往扣的比较少,也就是整个游戏是鼓励也倾向于帮助玩家增加奖杯数的。显然这套奖杯系统与我们在皇室战争看到的奖杯系统有所差别。皇室战争中,每次输赢都约是30分上下,浮动取决于双方的杯数差距大小。所以皇室战争中很容易达到杯数平衡,除非实力改变,不然杯数不会有大变化。皇室战争开服之初也能看到杯数最高差不多在3000~4000左右就已是顶端的平衡点了。然而在荒野乱斗开服不到一周内,排行榜顶端的人就已经都在10000分以上,而荒野乱斗单局胜利所加杯数明明仅在6~7分左右。可见荒野乱斗有着一套更复杂的杯数平衡系统,当中可能反映玩家的游玩量大于技术量,有别于我们了解的传统意义上的排位积分。

既然荒野乱斗是一款休闲同乐的游戏,它自然强调合作大于竞争。与三五好友组队游玩游戏,彼此分工、协调,就能大幅增加赢面。尽管每局游戏为胜方颁发一位MVP作为奖励,但MVP的实质效益并不大,故玩家也没有太大理由去与队友竞争、抢人头。这也是与传统MOBA中将每个人的表现数据公开,有所差异的地方。

作为轻量MOBA来说,荒野乱斗必须要在这项平衡上着重于”手”与”简单”,让玩家不需要动太多脑,可以快速地开始游戏,直接乱斗。只有设计的简单点,抛弃掉复杂的走位与战略,才能良好地体现核心体验,并且直捣目标用户。

但是另一方面,游戏要能长期留住玩家的话,也不能将天花板做得太低。换句话说,乱还是要乱,斗还是要斗,但玩的越深入,越会发现还是有可以动脑的地方。荒野乱斗在这个平衡上做的很好,既把入门门槛作得低,又把天花板作得高。想要瞎玩也能玩可很开心,想要斗智也有斗智的空间。

虽然不确定背后算法,但任何对战游戏一定都有为玩家匹配相同实力对手的机制,以此才能实现玩家间的公平以及挑战与成功之间的平衡。

游玩荒野乱斗时确实能感到胜利与失败约在一半一半的比例,既不会使人太过沮丧,也不会因为一直赢而感到无趣。

不同英雄的强度平衡也是一个重点。荒野乱斗在此方面作的不算差,在英雄有各种不同定位(坦克、射手、刺客)与攻击方式的情况下,仍能将攻击力与生命值做到恰当,使得每个英雄总是有出场的机会。

然而,一样是初始的几个必得英雄,还是可以看出有其中几个的出场几率较高。也许这是因为每个英雄的上手难度不同,但如果上手难度有异的话,是否也意味着难上手的英雄攻击力或生命力上偏低了呢?以笔者个人为例,达里尔这个英雄让人特别找不到其窍门,游戏中将它注明为坦克,但玩了数遍下来,直观的感觉它的攻击与生命值都远远不及另外两个坦克公牛与普里森,让人怀疑其数值设计出了差错。

荒野乱斗的经济体现于单局游戏之外。金币与钻石是最直接的经济展现。钻石可用来购买许多皮肤、额外宝箱、等等,属于氪金项目;而金币是升级英雄战力等级的首要花费,也可以拿来购买每日刷新的限量英雄能量。

排除氪金,荒野乱斗的一切经济产出来源于星徽奖章,奖章额度每段时间固定放出,玩家最多可以累积100的额度,透过对战结算可以将奖章从累积额度中取出,玩家升级、英雄升段也能获得额外奖章。搜集奖章可以开宝箱,开宝箱可获得英雄能量、金币、活动券、钻石。

光看金币的经济平衡,就知道荒野乱斗在此平衡得很到位。即使玩家玩得再多,只要有定时释放奖章额度这个机制,玩家单位时间内能赚的金币还是十分有限。这些金币量在初期升级一些英雄战力还凑合着够用,但很快就会发现,获得能量的速度大于金币赚取的速度(显然是设计好的),玩家发现能量足够了,却没有足够的金币可以升级英雄,自然就会想要课金了。

在单局游戏中,界面设计的很简洁,连一颗设定、暂停按钮都不需要,只需要很单纯的左右遥感与大招键,将功能与视觉都做了最大程度简化。但在选单界面上,按钮的摆设就显得有些凌乱了。它将所有按钮都集于首页上了,包括设定、战队、社交、宝箱、选模式、选英雄、邀请入队,等等。它将首页就做成准备室,类似一些线上游戏的”房间”。虽然不难理解这个想法,因为它要让开始游戏变得简单,打开游戏后可以一键开始,但比较好的情况,应该要像皇室战争那样做成分页式,将各类型功能键做初步分类,分散到各个可滑动的分页中。准备室是一个分页、社交是一个分页、英雄库是一个分页、商店是一个分页。我们可以看到在早期的版本中,就是采用分页式的,并且在Brawl页面中,是直接点击想要的模式来进入游戏,笔者认为这样的设计更为直观。反观现在的版本,开始游戏前,还必须要先点开选模式页面,选定后,再回到主页点选”对战”,这样的操作不仅多余,还容易误入默认模式,玩了不想玩的模式。

荒野乱斗因为核心规则简单,故操作也十分容易,仅有移动、攻击、大招。攻击的瞄准方式与传统手游MOBA相同。而在左摇杆方面,提供了一个有趣而方便的功能,左摇杆除了会先显示在拇指落屏的地方外,随着拇指往一个方向拖动,整颗摇杆的中心点更会也被拖向该方向。这样的操作带来新的体验,使得操作更为方便,因为在即时掉头转向时,拇指永远只需要移动一颗摇杆的距离。

另外一个小细节是,当角色遇到墙时,即使摇杆方向与墙有很大的切角,角色还是会自动以正常速度沿墙的侧向移动(例如,假设墙是东西向,而玩家从东北方向驶来,角色碰墙后会自动以1倍速向西行走,而不是以1/√2倍速向西),这在被追杀而撞墙时有很大的帮助。这些小细节都使荒野乱斗的操作更加亲民。

因为荒野乱斗的操作简单,又是卡通风格,属于轻量级的游戏,所以它能面向的年龄层可以非常非常低,而因为他是卡通风格,可能没法吸引青中年以上的人群,故荒野乱斗适用的目标人群约在7~24岁之间。

因为画风轻量,入门容易,可能女性玩家会比较乐于尝试此类型的游戏。又因荒野乱斗鼓励组队合作,可以想见一种普遍情况会是男友拉女友入坑,一起开黑。

然而,乱斗这种体验,普遍满足男性玩家大于满足女性玩家,因为男性玩家多注重掌控、竞争、破坏等元素。而女性玩家多注重情感、现实、对话等元素。故荒野乱斗吸引的玩家群体应该是男性为主。另一方面,因为荒野乱斗的策略终究无法像传统5V5 MOBA来的复杂,时长也远远不及它们。故注定无法吸引到重度玩家群体的重视。

作为休闲游戏,拿来结合社交功能自然再适合不过。只要一名玩家入了坑,当他发现他总是匹配到一堆猪队友却又无法沟通时,就会想要拉上他的朋友一起加入游戏。

如同Supercell的其他游戏一样,荒野乱斗提供了关联社交媒体的功能,使得社交元素轻易地在游戏中发挥作用。只要关联社交媒体,就能得知好友中其他也玩了荒野乱斗的人的信息,不仅方便好友约战,更成了好友现实之间聊天的好话题。可惜的是,好友间的通信功能并不方便,尤其在横屏下进行打字并不是大家都很习惯。而且进入到游戏中后,更是阻绝了所有通信方法,好友合作全凭默契。除非当面开黑或另备通信软件,否则远程约战合作的效用似乎也不那么大了。

另外,战队系统也提供更方便的约战途径,然而目前尚没有看出加入战队所能带来的实质效益,不排除以后也会推出像皇室战争中捐卡牌系统,或是推出战队相关的团队任务。

荒野乱斗是一款F2P(free to play)游戏,透过游戏内购商品来盈利。游戏内购的商品就是钻石,有了钻石就能购买其他宝箱、英雄、英雄能量、金币,等等,都能帮助玩家快速提升英雄战力,英雄战力高了,立足点自然赢了其他人,冲杯也就更快了。最近的更新中更新增了以钻石购买通行证的机制。通行证无疑是近两年来各游戏中最主流且成功的盈利模式。透过购买通行证,玩家一方面有机会获得更划算的宝箱奖励,另一方面也会投入更多时间游玩,这正是运营方所乐见的。

商店每天刷新不同的限时特惠,包括一些3倍、4倍超级优惠,都是常见的行销手段,用以吸引玩家消费。更有一些限时特惠,可以直接购买到特定稀有度的英雄,避免了花再多钱买箱子却仍然什么都没开到的非洲酋长。